Das Scent Framework in Unreal Engine 5.8
Ein wiederverwendbares Framework soll Duftquellen, Reichweite, Intensität und zeitliche Veränderungen direkt in Unreal Engine beschreibbar machen.

Warum ein eigenes Framework?
Damit Geruch eine tragende Spielmechanik werden kann, braucht CHUKO mehr als einzelne Effekte. Duftinformationen müssen in der Spielwelt zuverlässig erzeugt, verändert, kombiniert und vom Gameplay abgefragt werden können. Dafür entsteht ein wiederverwendbares Scent Framework für Unreal Engine 5.8.
Das Framework befindet sich in Entwicklung. Ziel ist ein Werkzeugkasten, mit dem Duftquellen und Duftbereiche direkt in einer Szene angelegt werden können. Designer sollen damit arbeiten können, ohne jede Situation neu programmieren zu müssen.
Die grundlegenden Bausteine
Eine Duftquelle benötigt eine eigene Identität. Zusätzlich spielen Reichweite, Intensität und Zeit eine Rolle. Eine frische Spur kann deutlich wahrnehmbar sein und sich danach schrittweise verändern. Wind, eine geschlossene Tür oder eine andere Duftquelle kann ihre Lesbarkeit beeinflussen.
Für die erste Entwicklungsphase stehen vier Bausteine im Mittelpunkt:
- Duftquellen und Trigger-Bereiche als Elemente einer Unreal-Szene
- konfigurierbare Duftidentität, Intensität, Reichweite und Dauer
- eine designerfreundliche Blueprint-Arbeitsweise mit einer C++-Grundlage
- visuelles Feedback, damit die Mechanik ohne zusätzliche Hardware spielbar bleibt
Diese Punkte beschreiben die Entwicklungsrichtung. Sie sind keine Aussage darüber, dass bereits alle Funktionen final implementiert oder ausbalanciert sind.